Pero , ¿por qué ocurre esto?

Vamos a explicarlo de la manera más sencilla posible...como ya sabéis, la imagen puede ser algo físico, una fotografía, un vídeo, un dibujo.... pero también una idea o recuerdo de algo real que forma parte de nuestra memoria, lo que recibe el nombre de concepto ó imagen mental.
Ampliemos todo esto un poco en el siguiente enlace:
lanubeartisticaimagenmental
1. Teselaciones o mosaicos.
Las teselaciones son un mosaico o patrón de figuras que recubren o pavimentan completamente una superficie plana que cumple con dos requisitos:
- Que no queden espacios.
- Que no se superpongan las figuras
En España tenemos el conjunto más impresionante en la Alhambra, Granada
Actividad 1: Diseña un mosaico de red triangular
El módulo es una parte de nuestro diseño, que se complementa por traslación y rotación en la red creando así un diseño más complejo.
Tenemos muchísimas variantes de módulos y redes, con sus diferentes niveles de complejidad, pero empezaremos por lo sencillo, ¿no os agobiéis!
Os pongo aquí el clásico ejemplo de la pajarita nazarí, que es el que suelo explicar en clase
MODULO + RED ISOMÉTRICA
= MOSAICO NAZARÍ
Actividad 2: Diseña una teselación al estilo de Escher, eligiendo como módulo el triángulo equilátero, el cuadrado ó el hexágono regular
Si eliges el cuadrado, que éste tenga un mínimo de 12 cm de lado, y si es un hexágono, de un mínimo de 6 cm de lado cada hexágono.
La lámina debe quedar organizada así. Deja un espacio en la parte superior para dibujar la evolución del módulo, y en la parte inferior de la lámina dibuja la red y la teselación. Utiliza colores vivos para terminarla, combinándolos de tal manera que se vayan alternando como en el ejemplo, realizado por una alumna de 3º de ESO.
2. Cubismo
El cubismo es un estilo dentro de las vanguardias que consiste en combinar planta, alzado y perfil en una sola imagen. Los artistas más conocidos de este estilo fueron los españoles Pablo Picasso y Juan Gris
Actividad 1: Vamos a realizar un retrato cubista en una lámina A3. Realizaremos tiradas de dados, primero para el óvalo de la cara, de la manera siguiente, hasta elaborar el retrato.
Actividad 2:
A principios del siglo XX, la manera que tenían de conocer lo que pasaba en el resto del mundo eran las revistas y periódicos, y las fotografías eran en blanco y negro.
Por eso, cuando las revistas de arte llegan a Rusia, allí creen que el cubismo estaba lleno de color, igual que su folclore.
Dibujo
Normalmente se realiza a lápiz y de forma manual, pero en la actualidad también se suele trabajar directamente con el ordenador. Cada tipo de ilustración requiere un estilo de dibujo diferente.
Técnicas de impresión
Los procesos de grabado nacieron con la invención de la imprenta.
Tinta
Las ilustraciones a tinta son de realización rápida, a base de trazos espontáneos, prácticamente imposibles de rectificar.
Rotuladores
Es un medio que sirve para lograr coloraciones de tono limpio y ajustado, contornos claros y una calidad final fácilmente reproducible por medios fotomecánicos. Ofrecen un acabado limpio, pero también frío.
Lápices de color
Se maneja igual que un lápiz, con acabado poco graso, suave y satinado. Se utiliza para originales de pequeño formato
Pastel
La técnica del pastel permite trabajar a partir de trazos y manchas que se difuminan para conseguir esas superficies aterciopeladas.
Acuarelas
Los colores son solubles en agua y transparentes. Su intensidad depende del grado en que se disuelvan en agua. Se mezclan perfectamente entre sí. Es de secado rápido y no necesita de otras sustancias especiales para su empleo.
Acrílicos
Los colores acrílicos son intensos y vibrantes. La rapidez de su secado explica su importancia y popularidad entre los ilustradores contemporáneos.
Óleos
Es un procedimiento de representación sumamente realista, es empleado por los profesionales que buscan una obra artística de gran calidad artesanal.
Collage
Fue una aportación de los artistas de las vanguardias de principios del siglo XX, del cubismo sobre todo.
El interés de esta técnica reside en aprovechar las coloraciones de los materiales originales, de forma que pueda reconocerse su procedencia.
Ilustración digital
Hoy en día, su papel en el mundo de la ilustración de libros infantiles es básico, y las obras producidas son cada vez más interesantes e innovadoras.
Ofrece la posibilidad de trabajar por capas y simular todas las técnicas analógicas
Actividad 1: Realiza una ilustración de la greguería de Gómez de la Serna que te haya tocado en clase, utilizando una de las técnicas que hemos visto en la unidad. Acompaña la ilustración con la frase que te ha tocado, escrita en caligrafía. Puedes coger ideas de letras en la página 1001 Fonts ❤ Free Fonts Baby!
Actividad 2:
Realiza una portada para el Cuento de Navidad de Dickens, Utiliza el programa que hemos visto en clase PIXL R
Es gratuito y online, y tiene unas prestaciones excelentes.
Utiliza la opción E, que es la que tiene un menú de herramientas más versátil para vuestro trabajo
5. La perspectiva y el volumen.
Una de las principales finalidades del dibujo ha sido resolver el problema de la representación de la realidad, que es tridimensional, en nuestro papel o superficie de trabajo, que sólo tiene dos dimensiones...
Para resolver este problema, tanto para representar objetos y escenas de la realidad como para crear objetos nuevos, hay distintos recursos para representar el volumen.
No se trata de hacer figuras tridimensionales, y por tanto volumen real, sino de conseguir una ilusión de volumen.
Para ello tenemos dos recursos, el Claroscuro y la perspectiva.
Si recordáis, estudiamos el claroscuro el curso pasado, que es representar el comportamiento de los objetos ante la incidencia de la luz y por tanto la dirección y posición de las sombras que produce.
Por otro lado, también estudiamos la parte más geométrica, que es el uso de la perspectiva para crear una ilusión de volumen.
También estudiamos los diferentes tipos de perspectiva, isométrica, caballera y cónica, y las diferencias entre ellas.
Cuando conseguimos combinar las dos, la representación de la luz y la perspectiva, el resultado puede ser tan cercano a la realidad como el de la imagen

El entorno en el que se desarrolla la historia de los videojuegos, además del diseño de sus personajes, que se llama Arte conceptual, se basa precisamente en la combinación de claroscuro y perspectiva, sobre todo perspectiva cónica, pues es la que más se acerca a la visión humana y por tanto la que más nos hace creernos la "arquitectura" del juego.
También se utiliza en películas, animación y en los cómics
Por si queréis indagar un poco más, os dejo aquí un link que considero interesante, aunque hay muchos más:
Theconceptartblog
No hay comentarios:
Publicar un comentario